طراحی روایت چگونه بر هر جنبه الن ویک 2 تاثیر می گذارد؟

به گزارش وبلاگ ایتالیا، الن ویک 2 سال گذشته با تحسین منتقدان عرضه شد و جوایزی مانند جایزه بهترین روایت بازی در مراسم گیم اواردز و بهترین دستاورد هنری در مراسم بفتا را بدست آورد. در مراسم GDC 2024، مولی مالونی (Molly Maloney)، طراح اصلی داستان و سایمون واسلین (Simon Wasselin)، کارگردان این بازی، در مورد چند عنصر روایی که کمک می کنند بازی به چنین تجربه ای منسجم تبدیل شود، صحبت کرده اند. در صنعتی که تمایز بین نویسنده و طراح روایت اغلب نامشخص است یا این اصطلاحات حتی به جای یکدیگر استفاده می شوند، حرف اصلی واسلین و مالونی این است که طراحی روایت در مورد شناسایی و طراحی ویژگی ها و ابزار هایی است که از یک داستان منسجم پشتیبانی می کنند. اگر تیم طراحی روایت به درستی توانمند شود، می توان سرمایه گذاری عمیقی را صرفا از طریق فرصت هایی برای بیان خود در دنیای بازی ایجاد کرد.

طراحی روایت چگونه بر هر جنبه الن ویک 2 تاثیر می گذارد؟

گفتنی است که سوال اصلی ای که واسلین و مالونی هنگام شروع کار روی الن ویک 2 از خود پرسیدند این بوده که چگونه می توان روی بازیکنان سرمایه گذاری کرد. به هر حال، خود داستان کاملا خطی بوده و به بازیکنان این فرصت را نمی دهد که از طریق ابزار هایی مانند دیالوگ های شاخه ای بر آن تاثیر بگذارند. مالونی می گوید:

الن ویک 2 دارای سه ستون اصلی است: مبارزه، فرصت هایی برای بازی با نور و تاریکی و ستون ترس. فراتر از آن، هر قسمت از محتوا نیاز به پشتیبانی از سوی داستان سرایی دارد، بنابراین در حالی که روایت و مبارزه اغلب به عنوان جنبه های جداگانه بازی ها دیده می شوند، برای مثال، در الن ویک 2، حتی مبارزات به طور فعال داستان را روایت می کنند یا به روایت آن کمک می کنند. واسلین گفت:

این فلسفه طراحی روایی زیربنای تمام الن ویک 2 است و طرز تفکر واسلین از کار او در استودیوی کوانتیک دریم (Quantic Dream) گرفته شده است. در حالی که استودیوی ذکر شده به خاطر ساخت بازی هایی که به شدت از نظر داستانی منشعب می شوند، شناخته شده است. همانطور که واسلین توضیح می دهد، ترفند اصلی وادار کردن بازیکنان به انجام کار های خود در صورت امکان تا حد زیادی برای هر بازی کار می کند. او می گوید:

این بدان معناست که رمدی گیم پلی ای را خلق کرده است که اگرچه ممکن است در مورد اینکه کارآگاه بودن یا در مورد الن ویک یک نویسنده بودن چه احساسی دارد، چندان دقیق نباشد اما هنوز هم فانتزی بازیکن از آن را برآورده می کند. در واقع مکان فکر ساگا و اتاق الن این کار را به روش های مختلف انجام می دهند. واسلین بیان می کند:

اصطلاح این شباهت ها در طراحی، مشترکات (Commonality) است. با استفاده از مشترکات، رمدی می تواند یک بار مکانیکی را به بازیکن آموزش دهد و سپس آن را در هر دو قسمت استفاده کند. نمونه دیگری از این موارد، عناصر موجود در اتاق های امن است که برای هر دو شخصیت یکسان عمل می کنند. علاوه بر این، تیم از یک اصل از طراحی تجربه کاربری (UX) به نام آشنانمایی (Skeuomorphism)، برای کاهش بار فکری روی بازیکن با پیاده سازی برخی از عناصر با عملکرد و احساسی که در دنیای واقعی دارند، استفاده کرده است. به عنوان مثال پخش کننده وینیل موسیقی بازی را پخش می کند و می توانید نقشه هایی را که در بازی جمع آوری کرده اید، چسبیده به سطوحی در مکان فکر پیدا کنید

برای گیم پلی ساگا، مالونی سه عنصر را برجسته کرد که همگی بر یکدیگر تأثیر می گذارند و به صفحه پرونده ها در مکان فکر وارد می شوند. او می گوید:

صفحه پرونده ها که از سریال True Detective شبکه اچ بی او الهام گرفته شده، در ابتدا دارای قرار دادن رایگان سرنخ ها بود اما این منجر به ناامیدی بازیکنان شد زیرا این منجر شد که سوالات بیشتری با پاسخ های آسان تر به وجود آید. در نهایت قرار دادن سرنخ رایگان را حذف کرد تا از شلوغی جلوگیری شود. مالونی یک بار دیگر بر این واقعیت تاکید کرد که بازیکنان می توانند به جای جمع آوری سرنخ ها در یک منو، خود با سرنخ ها درگیر شوند و چیزی غیرفعال را فعال کنند و این تفاوتی اساسی را ایجاد می کند.

در همین حال، دادن فرصت به بازیکنان برای از دست دادن سرنخ های غیر حیاتی، انگیزه آن ها را برای یافتن همه چیز افزایش می دهد و بیشتر نشان می دهد که آن ها بر روی تخته تاثیر دارند. مکانیک پروفایلینگ همان چیزی است که مالونی آن را نسخه مجذوب کننده تر مکالمات گیم پلی معمولی می نامد. در اصل، رمدی می خواست راهی پیدا کند که به بازیکنان اجازه دهد دوباره با NPC ها بدون نیاز به عقب نشینی برای دریافت اطلاعات مورد نیازشان صحبت کنند. در نسخه اصلی بازی، ساگا پشت میز خود می نشیند و چیزی شبیه به دیدگاه های ناراحت کننده دریافت می کند که در آن NPC ها به سوالات مهم پاسخ می دهند. نوشته های وهم آور و صدا و طراحی بصری کمی ترسناک، باعث شده تا تمرکز روی این مکالمات مجذوب کننده باشد. مالونی بیان می کند:

در همین حال، الن به طور استعاری در دو مکان در آن واحد است؛ او هم نویسنده و هم ستاره داستان خودش است. رمدی بار دیگر فانتزی نویسنده بودن را از بین برده و به عناصر الهام گرفتن، ترسیم داستان با استفاده از آن الهام و کاوش در نتایج می برد. همه این عناصر باید در بخش های گیم پلی او از بازی قرار داده شود. واسلین گفت:

واسلین و تیمش روی صحنه های اکو که کات سین هایی هستند که در محیط بازی فعال می شوند، کار کردند. آن ها نشان دهنده الن هستند در حالی که از یک زاویه خاص به چیز ها نگاه می کند تا الهام بگیرد. از آنجا که این ها در محیط انجام می شوند، این خطر وجود دارد که بازیکن به سادگی بدون تماشای صحنه از آن ها بگذرد، بنابراین ارائه سمعی و بصری قوی عنصری کلیدی بود.

بازیکنان اختیار زیادی روی صحنه های اکو ندارند. آن ها اساسا فقط یک صحنه را فعال کرده و تماشا می کنند اما باز هم ترفند این است که بازیکنان را مجبور کرده کاری انجام دهند، نه اینکه آن ها به طور منفعلانه فقط تماشا کنند. این واقعیت که بازیکنان همچنین باید معمای صحنه اکو را حل کنند، اگرچه ماهیت آن نسبتا ساده است، با عدم دسترسی فوری به آنچه که نیاز دارند، باعث ایجاد نوعی اصطکاک می شود و به آن ها برای تلاش پاداش می دهد.

گفتنی است که نوعی مکانیک گیم پلی برای ترسیم داستان به عنوان چیزی کاملا شبیه به تخته پرونده ساگا شروع شد اما از طریق آزمایش کنندگان بازی رد شد. البته برخی از شباهت ها هنوز وجود دارد. الن تابلویی دارد که عناصر داستان را به آن می چسباند که با جملات یا کلمات منفرد نمایش داده می شود. با ترکیب این تکه های داستان، بازیکنان می توانند صحنه ای را تغییر دهند و الن را به محیطی متفاوت در بازی منتقل کنند. این تغییرات صحنه چشمگیر هستند و همانطور که واسلین اعتراف کرده تولید آن ها پرهزینه است.

او گفت:

درست مانند تخته پرونده ساگا، تیم تصمیم گرفت از برخی از واقع گرایی هایی که بسیار به آن علاقه داشتند، چشم پوشی کند تا چیزی طراحی کند که استفاده از آن رضایت بخش تر باشد. در نسخه نهایی، بازیکنان می توانند چندین کلمه را پیدا کنند که مکان های خاصی را تغییر می دهند و حتی اگر پاسخ درست را با پیدا نکنند، می توانند تمام صحنه های ممکن را امتحان کنند و با آزمون و خطا، گزینه مناسب را برای پیشرفت پیدا کنند؛ چیزی که به گفته واسلین، بسیار شبیه به فرآیند نوشتن خلاق است. واسلین می گوید:

در حالی که ابزار های بیشتری وجود دارد که واسلین و مالونی نتوانستند به عنوان بخشی از صحبت های خود پوشش دهند، توصیه اصلی آن ها به توسعه دهندگان این بود که به بازیکن اجازه دهند که هر زمان که ممکن است اقداماتی انجام دهند و از اینکه اجازه دهند که آن ها برای راه حل تلاش کنند نترسند. ارائه خوب می تواند حتی مکانیک های ساده را نیز ارتقا دهد و اگر بازیکنان برای کسب اطلاعات کار کنند و راه هایی برای کاهش بار فکری خود انجام دهند، می توانند آن اطلاعات را راحت تر حفظ کنند. مالونی در خاتمه گفت:

منبع: Gameindustry.biz

منبع: دیجیکالا مگ

به "طراحی روایت چگونه بر هر جنبه الن ویک 2 تاثیر می گذارد؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "طراحی روایت چگونه بر هر جنبه الن ویک 2 تاثیر می گذارد؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید